Wednesday, 21 May 2014

MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM ICT

Perbezaan interaktiviti sehala dan tidak sehala                       

 Interaktiviti Sehala

-       Juga dikenali sebagai multimedia tidak interaktif
-      Pengguna bersifat pasif kerana tidak mempunyai sebarang kawalan atas perkembangan isi                          kandungan dalam aplikasi multimedia tersebut

-       Isi kandungan dalam multimedia interaktif linear biasanya dalam urutan

-       Contoh: iklan TV, klip video, filem dan animasi

Interktiviti Tidak Sehala
 -       Juga dikenali sebagai multimedia interaktif

-       Pengguna boleh mengawal keseluruhan isi kandungan aplikasi multimedia berdasarkan                                kesesuaian dan minat mereka dengan mengklik butang, hyperteks atau hypermedia

-       Pengguna bebas pergi ke mana-mana bahagian maklumat yang dikehendaki
    Contohnya Website, Games Computer dll

TOKOH KREATIVITI- ELLIS PAUL TORRANCE

Tokoh Kreativiti - Ellis Paul Torrance


Beliau merupakan salah seorang daripada penyelidik dan pemikir akademik yang sangat terkenal di dunia. Berbagai kajian dan teori-teorinya dalam bidang kreativiti masih lagi segar dan digunakan dalam bidang pendidikan sehingga hari ini. Berdasarkan kepada penulisan dan kerja-kerja penyelidikannya di dalam bidang kreativiti dan pendidikan akhirnya beliau telah diiktiraf sebagai Bapa Kreativiti (Father’s Of Creativity).

Beliau juga bertanggungjawab dan berjaya mencipta satu kaedah penanda aras bagi membolehkan proses pengukuran tahap kreativiti pada seseorang individu. Instrumen yang telah berjaya beliau bangunkan dan perkenalkan adalah ‘Torrence Test of Creative Thinking’ (TTOCT). Di samping membangunkan pengujian dan pengukuran kreativiti beliau juga mencipta serta memperkenalkan teori kreativiti di dalam proses penjanaan kreativiti seseorang individu. Beliau telah mengaris dan memperkenalkan tujuh perkara utama dalam proses penjanaan kreativiti individu.

Tujuh perkara tersebut adalah: 

(a) Penyoalan
Bagi tujuan untuk merangsang pemikiran seseorang pelajar proses penyoalan adalah sangat penting dan perlu dipraktikkan. Di samping itu, penyoalan juga boleh mengalakkan dan merangsang daya pemikiran pelajar berkenaan. Di dalam proses pembelajaran seni visual, sesi kritikan seni boleh melahirkan dan mewujudkan cetusan pemikiran kritikal yang baik.

(b) Penemuan 
Penemuan adalah merupakan satu aspek yang penting dalam usaha untuk memberikan galakan dan ransangan oleh guru kepada pelajar untuk tujuan mengalakkan penemuan-penemuan yang terkini melalui kajian dan juga penyelidikan. Dalam hal ini pelajar digalakan mencuba serta melakukan berbagai ekplorasi dan eksperimen bagi mencari penemuan terkini melalui aktiviti-aktiviti seni visual. 

(c) Pemerhatian
Pemerhatian ataupun observasi ini adalah merujuk kepada penggunaan pelbagai deria yang terdapat pada manusia. Biasanya apabila kita memperkatakan tentang pemerhatian, ia berkaitrapat dengan aktiviti-aktiviti dan penghasilan lukisan. Di dalam proses pendidikan seni visual, proses pemerhatian tidak hanya tertumpu pada pengamatan sahaja malahan juga merangkumi deria-deria lain termasuklah deria sentuhan, rasa, hidu dan dengar.

(e) Percubaan
Percubaan dan ekperimentasi yang berterusan bagi mendapatkan hasil yang terbaik adalah satu proses penghasilan kerja yang sangat baik diamalkan di kalangan pelajar. Seseorang yang kreatif tidak akan berhenti dari bereksperimentasi bagi memastikan apa yang dihasilkannya adalah sesuatu yang terbaik. Secara tidak lansung proses mendidik pelajar supaya tidak mudah berpuas hati dan berputus asa dalam membuat ekperimentasi akan berupaya membina satu pengalaman yang berguna ketika menghasilkan karya.

(f) Penerokaan
Galakan kepada pelajar bagi membuat penerokaan dan ekplorasi dengan menggunakan pelbagai bahan dan peralatan yang terdapat di sekeliling kita. Dalam konteks ini, pendidik dalam bidang pendidikan seni digalakkan untuk membimbing pelajar untuk menggunakan bahan terpakai yang terdapat di sekeliling mereka dalam proses menghasilkan karya. Proses ini secara tidak langsung akan membuatkan pelajar berkenaan akan menjadi lebih peka dan sensitif di samping berupaya menjadi seorang individu yang mampu untuk menyesuaikan diri dengan keadaan sekeliling. 

(g) Memanipulasi
Seseorang individu yang mampu bertindak dan menghasilkan sesuatu melalui bahan atau keadaan yang ada merupakan satu proses memanipulasi yang sempurna. Ini bermakna apabila seseorang pelajar mampu menggunakan bahan dan objek yang berada di sekelilingnya untuk menghasilkan satu karya seni maka proses memanipulasi telah pun berlaku. Manakala di dalam proses pembelajaran seni pula, ia mampu menyedarkan pelajar supaya lebih berjimat cermat di samping mengelakan dari melakukan pembaziran penggunaan bahan semasa menghasilkan karya. 

(h) Aktiviti / Bermain

Aktiviti bermain juga boleh meransang kreativiti individu. Bagi seorang kanak-kanak bermain adalah merupakan satu situasi yang penuh dengan keseronokan dan cabaran. Kreativiti seseorang kanak-kanak akan lebih terangsang melalui aktiviti-aktiviti yang sempurna dan berbentuk akademik. Ini dengan secara tidak langsung akan membantu merangsang proses perkembangan pemikiran dan kreativiti yang sihat.


Proses memupuk dan mengembangkan kreativiti:

·        Penyoalan Rangsangan
-                     -melalui proses penyoalan melalui sesi kritikan seni
·        Penemuan Proses
-                    -penemuan merujuk kepada usaha untuk memberikan galakan dan rangsangan oleh guru      kepada murid bagi menggalakkan penemuan-penemuan terbaru melalui penyelidikan          dan kajian
·        Pemerhatian
-                   -proses pemerhatian tidak tertumpu hanya pada deria pengamatan semata-mata malahan      proses pemerhatian turut melibatkan deria yang lain seperti deria sentuhan, dan      
          sebagainya.
·        Percubaan
     -Percubaan merujuk kepada usaha berterusan bagi mendapatkan hasil terbaik. Individu       yang kreatif akan terus bereksperimentasi bagi mendapatkan kesan dan hasil yang             dikehendaki.

KEPENTINGAN ANIMASI DALAM MULTIMEDIA

KEPENTINGAN ANIMASI DALAM MULTIMEDIA

Keperluan untuk menggabungkan animasi dalam pembangunan sesebuah program atau perisian multimedia bukan sahaja timbul daripada keinginan untuk menambahkan “uumph” dalam aplikasi tersebut, tetapi juga untuk menyediakan visual yang lebih dinamik kepada penonton. Dalam aspek multimedia, animasi merupakan salah satu elemen yang mampu meningkatkan lagi daya tarikan sesebuah program atau perisian multimedia. Walau bagaimanapun, keputusan untuk menggunakan animasi adalah berdasarkan kepada nilai estetik yang ada padanya dan juga kepentingan animasi yang kian meningkat pada masa kini.

Terdapat perbezaan di antara penggunaan klip video digital dan animasi. Klip video (capture) aksi pergerakan sebenar. Manakala animasi yang dihasilkan adalah sekadar simulasi terhadap pengalaman dunia sebenar. Fail video digital hanya digunakan sekiranya ia ternyata memberi kelebihan kepada keseluruhan persembahan tersebut.Kini, animasi berkomputer berkembang dengan pesat dari masa ke semasa.Dengan harga komputer dan perisian yang semakin rendah serta keupayaan system computer yang semakin tinggi telah menjanjikan perkembangan teknologi animasi terus maju. Animasi menjadikan seseorang itu kreatif memandangkan perisiannya mesra pengguna, dan ruang cakera keras boleh ditambah untuk menampung sebarang kekurangan. Ini menjadikan penghasilan animasi lebih mudah dan hanya dibatasi oleh tahap kekreatifan seseorang.


Sekiranya di Barat, teknologi animasi berkomputer telah mula bertapak dengan penghasilan filem-filem animasi seperti Who Framed Roger Rabbit, Antz, dan Toy’s Story. Di Malaysia pula, teknologi animasi berkomputer mula mendapat perhatian dengan kemunculan beberapa kartun animasi tempatan, sepertu usop Santorian, Keluang Man, Anak-anak Sidek, Silat Lagenda, dan sebagainya. Walaupun kartun animasi tempatan ini terdapat banyak kelemahan, tetapi sedikit sebanyak usaha ini telah berjaya membawa sesuatu pembaharuan dalam industri perfileman Negara.

·  Paparan susunan imej-imej seni 2D atau posisi model agar menghasilkan ilusi 
gerakan.
·  Kaedah persembahan animasi yang  paling laris ialah program wayang gambar
atau video.
·  Animasi merujuk kepada paparan visual yang bersifat dinamik.
· Ia juga suatu proses menjadikan objek kelihatan hidup atau gambaran bergerak tetapi 
  pada asalnya statik.
·  Animasi mampu menzahirkan sesuatu fantasi manusia ke alam realiti.
·  Dengan menggunakan animasi kita boleh menerangkan sesuatu yang sukar
   menggunakan perkataan disampaikan dengan lebih mudah dan berkesan.
·  Dengan menggunakan animasi juga dapat menceriakan proses penyampaian.
·  Sesuatu yang disampaikan kelihatan lebih hidup atau realistik berbanding 
menggunakan teks.
·  Animasi mampu memberi penegasan bagi membolehkan penonton fokus pada isi 
kandungan yang ingin disampaikan.
·  Web sangat sesuai dalam penggunaan animasi.
·  Penggunaan animasi boleh juga dalam bentuk video.
·  Animasi membantu meningkatkan kualiti P&P.
·  Animasi digital mampu menyampaikan mesej dengan lebih pantas.

Kepentingan /kelebihan animasi

-    Mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan juga 
  dinamik.
-   Proses membuat hubungan atau perkaitan mengenai sesuatu yang kompleks akan 
     lebih mudah untuk dipetakan ke dalam minda pelajar.  
-   Boleh membantu dalam proses pemahaman.

PSV3113 PENTAKSIRAN PSV

Jenis-jenis Pentaksiran yang sering digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Seni
Visual
                                    i.    Pentaksiran autentik
                                  ii.    “Performance based”
                                 iii.    Pentaksiran portfolio
                                 iv.    Aspek nilai dan sahsiah
                                   v.    Berbantukan komputer
                                  vi.    Hasil pembelajaran
                                vii.    Pembentukan watak
                               viii.    Pentaksiran kendiri
                  ix. Pentaksiran buatan guru


Definisi pentaksiran kendiri:
                  Proses seseorang individu mentadbir alat pengukuran tertentu, menyemak jawapannya dan                           menilai ukuran yang diperoleh secara sendiri.


Contoh instrumen pentaksiran kendiri Instrumen pentaksiran sendiri

1.    Soalan latihan                         4.      Jurnal
2.    Jurnal refleksi                         5.      Kertas ujian/ peperiksaan
                                          3. Soal selidikInventori                6.      Soal selidik


Aspek rekaan yang perlu diberi perhatian ketika menilai hasil kerja pelajar.
                  Kemahiran Bahasa Visual

                                          i.    Aspek rekaan
                                         ii.    Unsur asas seni
                                        iii.    Prinsip rekaan
                    iv. Ciri-ciri unsur asas dan prinsip rekaan seperti garisan, ruang, imbangan juga boleh diterima.


Prinsip Rekaan dalam Kemahiran Bahasa Visual.

                                          i.    Penegasan                  v.    Imbangan
                                         ii.    Pergerakan                 vi.   Kontra
                                        iii.    Harmoni                     vii.  Kepelbagaian
                    iv. Kesatuan                     viii. Kepelbagaian


Aspek yang perlu diberi penekanan ketika melakukan pemerhatian:
                                          i.    Sikap / Afektif
                                         ii.    Tingkah laku / Psikomotor
                                        iii.    Kemahiran manipulatif
                                       iv.    Kemahiran belajar
                                        v.    Kemahiran bersosial
                                       vi.    Kemahiran kinestatik
                                      vii.    Kemahiran mengajar
                   viii. Kemahiran literasi komputer



Persembahan hasil karya dalam seni visual mengandungi tiga aspek iaitu pernyataan karya,                             kekemasan dan nilai.

Definisi pernyataan karya, kekemasan dan nilai
                                          i.    Pernyataan karya merupakan pengucapan atau ekspresi diri pengkarya terhadap
                         ciptaannya
                                         ii.    Kekemasan merujuk kepada kemahiran mengaplikasi alat, bahan dan teknik menghasil
                          karya
                     iii. Nilai merujuk sejauh mana karya mencapai matlamat ciptaan atau sejauh mana karya itu                                dihargai  dinilai

           Perbezaan antara penilaian sumatif dan formatif:

            
Perkara
Penilaian Formatif
Penilaian Sumatif
Konsep
Penilaian yang boleh dijalankan secara formal / tidak formal untuk mengesan penguasaan/ kelemahan pelajar bagi setiap tajuk pengajaran
Penilaian yang dijalankan secara formal untuk menentukan pencapaian murid di akhir pengajaran seperti di akhir semester / penggal /tahun
Tujuan



                    Jenis-jenis  Instrumen pentaksiran pemerhatian:

                                          i.    Skala kadar                             v.  Senarai semak
                                         ii.    Rakaman video                       vi.  Rekod amali
                                        iii.    Rekod anekdot                       vii. Pembentangan hasil kerja
                                                                        vi. Rekod inventori


                  Mengapa kebolehtadbiran ujian amat penting dalam pelaksanaan peperiksaan akhir tahun.

a.            Ujian dapat ditadbir dan dilaksanakan oleh staf yang mahir dalam bidang pengukuran.
b.            Alat penilaian yang dibina telah mengambil kira masa, tempat dan kos ujian.
c.            Alat penilaian telah ditentukan piawai / standard.
d.            Membantu meningkatkan kesahan dan kebolehpercayaan.
e.            Meningkatkan kualiti proses pemarkahan dan penilaian.
f.             Mengurangkan kesilapan dalam peperiksaan.
                        g.      Mudah untuk mentafsir dapatan.


Perincikan cara proses pentaksiran tersebut dapat dilaksanakan dalam pengajaran dan pembelajaran Seni Visual.
Proses pentaksiran hasil kerja Seni Visual dilaksanakan dalam pengajaran dan pembelajaran PSV  untuk mengukur tahap perkembangan murid dengan cara:
                        a.            guru mengenal pasti tahap perkembangan murid.
b.            menentukan hasil pembelajaran / standard yang hendak dicapai.
c.            merancang pelaksanaan ujian.
d.            mengenal pasti jenis pentaksiran misalnya pemerhatian, kuiz, ujian amali, hasil kerja                dan dokumentasi.
e.            mengenal pasti alat / instrumen yang akan digunakan contoh senarai semak, soalan                amali, soalan hasil kerja, soal selidik, item ujian dan profil pelajar.
f.             melaksanakan analisis data.
g.            mentafsir hasil analisis.
                         h.     mengambil tindakan penambahbaikan.


                        Ciri-ciri kajian yang cemerlang dalam dalam portfolio.           
                        a.            Dapat mengumpul maklumat/ kajian melalui pelbagai cara seperti pemerhatian,                                              penulisan, lukisan dan pengamatan terhadap koleksi bahan.
b.            Maklumat yang dikumpulkan sangat sesuai dengan tema dan tajuk.
c.            Maklumat merupakan sumber idea utama kepada pengkarya; contoh; dari alam semula          jadi  atau alam benda.
d.            Segala maklumat dicatat, dilakar semula atau ditampal sebagai bukti hasil pemerhatian           dan penemuan/ bukti.
                         e.     Kajian /maklumat dari pelbagai sumber seperti sesi temubual, lawatan, eksplorasi                                          bahan bacaan, membeli koleksi bahan, majalah, buku, akhbar dan kajian.

Tuesday, 20 May 2014

PSV3093 Multimedia Kreatif dalam Pendidikan Seni Visual

PSV3093 Multimedia Kreatif dalam Pendidikan Seni Visual

Elemen Warna Dalam Grafik

Pengenalan
Warna dalam grafik melibatkan banyak faktor seperti kedalaman warna, palet warna, mod warna, atribut warnadan sebagainya. Setiap satunya saling berkait rapat dalam membentuk imej atau grafik. Paparan bagi sesuatu imej juga bergantung kepada perkakasan atau perisian yang digunakan. Nota ini akan membincangkan isu-isu yangberkaitan dengan warna dalam paparan grafik khususnya grafik digital.

Konsep Asas Warna
Warna merupakan salah satu elemen utama dalam kehidupan manusia. Kehadirannya menambahkan lagiemosi dan keseronokan dalam setiap aspek kehidupan manusia. Tanpa kehadiran warna, pastinya dunia ini merupakan suatu tempat statik dan membosankan.Warna secara ringkasnya merupakan dari spektrum cahaya.Terdapat spektrum cahaya yang akan diserap dan ada jugayang dipantulkan kembali apabila ianya diterima oleh mata manusia dan seterusnya diproses oleh otak sebagai satu maklumat yang bermakna. Pemilihan warna yang sesuai dalam apa juga tugas atau keperluan amat penting bagi menghasilkan impak yang positif (atau negatif). Setiap warna mempunyai perwakilan,ciri-ciri, keistimewaan serta kelemahan sendiri. Ini biasanya selari dengan sifat semulajadi yang sering dikaitkan dengan warna tersebut. Warna biru dari langit, warna hijau dari pokok dan tumbuh-tumbuhan, warna kuning jingga dari matahari dan sebagainya. Selain dari itu, setiap warna juga mempunyai pengertian masing-masing. Sebagai contoh,warna merah sering dikaitkan dengan kemarahan,keganasan, keberanian, warna putih juga sering dikaitkan dengan kebersihan, keluruhan dan keinsafan. Kesemuanya ini sedikit sebanyak memberi kesan kepada pemilihan warna dalam kehidupan seharian.

Dalam pemilihan warna bagi tujuan rekabentuk grafik,terdapat juga beberapa isu lain yang perlu diambil kira seperti adat resam, budaya, kepercayaan, agama dan sebagainya. Pemilihan satu warna yang diterima oleh sesuatu masyarakat mungkin ditolak oleh satu golongan masyarakat yang lain. Kebijaksanaan dalam pemilihan warna mampu meningkatkan impak kualiti penghasilan grafik.

Warna
Tujuan warna dalam grafik adalah untuk memudahkan atau meningkatkan kejelasan visual. Lazimnya perbezaan warna antara latar ( elemen negatif ) dengan visual ( elemen positif ) akan menimbulkan kontras yang baik.
Salah satu fungsi warna dalam seni grafik ialah melahirkan kesan atau pengaruh tertentu. Banyak mitos mengenai warna cuba dibuktikan pada masa kini dengan kajian saintifik. Semuanya menjurus kepada kesan dan pengaruh warna kepada benda-benda hidup. Warna jingga, merah, dan kuning dikatakan sebagai warna aroma panas kerana dikaitkan dengan cahaya matahari dan api. Warna-warna panas ini dikatakan mempunyai kesan aktif, membangkitkan perasaan, menceriakan suasana, kedekatan, kegarangan, kekuatan dan semangat. Maka, warna-warna ini biasanya digunakan bagi karya yang bertemakan perayaan dan kemeriahan.
Manakala warna-warna sejuk atau dingin terdiri daripada warna-warna biru, ungu dan hijau. Warna-warna ini dikaitkan dengan alam seperti langit, laut, air dan tumbuh-tumbuhan. Nyata warna-warna dingin ini memberikan kesan pasif dan melahirkan ketenangan, kelembutan, kedamaian, dan kesayuan. Warna putih pula menjadi lambing kebersihan, keaslian, dan kesucian.
Mewujudkan perasaan harmoni juga merupakan fungsi warna dalam seni grafik. Warna dikatakan dapat memberikan berbagai-bagai pengertian estetik dan psikologi. Warna dapat menimbulkan suasana yang dikehendaki, misalnya warna-warna yang terang boleh mencetuskan rasa keriangan, kedamaian, selesa dan tenteram.



Elemen Multimedia Terbahagi Kpd 2 Jenis

UNSUR DINAMIK
Objek-objek  yang  bergerak atau berubah
Elemen :  Audio, Video dan Animasi

UNSUR STATIK
Objek yang tidak bergerak
Elemen : Teks dan Grafik

CIRI-CIRI KREATIVITI

Terdapat beberapa ciri-ciri kreativiti yang dapat dibincangkan kali ini:

a) Bersifat fleksibel – seseorang yang kreatif berupaya untuk menyesuaikan dirinya dalam pelbagai keadaan dan situasi selain mempunyai keyakinan optimis.

b) Sensitif dan peka – individu yang mempunyai daya sensitiviti yang tinggi terhadap keadaan sekeliling termasuk gaya hidup, keperluan, perselkitaran dan turut sensitif menggunakan deria.

c) Idea yanga asli dan tulin – seseorang yang kreatif sering mengemukakan idea yang asli dan bukan diambil daripada lain-lain sumber. Idea mereka unik dan menarik tanpa unsur ciplak. Hasil kerja mereka berdasar cetusan rasa dan sering berbeza daripada biasa.

d) Bersifat terbuka – mempunyai sifat keterbukaan di dalam menertima pandangan dan pendapat orang lain mengenai hasil kerja mereka malahan bersifat bebas dan demokratik.

e) Logik – peka dan sering berfikir secara logik dan rasional dan tahu membezakan baik atau buruk sesuatu perkara itu bahkan sangat menghargai dan menghormati masa.

f) Berfikiran bebas – golongan kreatif ini mempunyai daya pemikiran yang tidak terkongkong pada satu perkara sahaja sebaliknya bijak merancang projek agar berjalan lancar. Orang kreatif lazimnya sangat berhati-hati dan bijak membuat keputusan.

Sunday, 27 April 2014

KEPENTINGAN ICT DALAM PSV

Kepentingan ICT dalam Pendidikan Seni Visual.


i.              Alat kemahiran yang memberi sokongan kepada murid, guru.
ii.            Sebagai media yang mampu menghasilkan seni digital bermutu tinggi dalam komunikasi visual
iii.           Mampu meningkatkan proses keberkesanan pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Seni
iv.           Sebagai satu tarikan serta penyelesaian masalah seni reka di dalam pendekatan P&P Pendidikan Seni 
v.            Dapat memudahkan cara penghasilan sesuatu karya dengan kuantiti yang banyak dalam masa yang singkat jika dapat mengendalikan penggunaan ICT dengan cekap.
vi     Pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Seni Visual yang lebih mudah, pantas dan berkesan.

Tahap perkembangan kreativiti oleh Viktor Lowenfeld dalam penghasilan
karya empat bidang kegiatan PSV KBSR  menggunakan  perisian komputer.

1. Kepekaan (sensitivity)
    -   Mempunyai kesedaran yang tinggi terhadap segala aspek dan situasi. Termasuk mengenai keperluan-keperluan kehidupan manusia, persekitaran  dan  pancaindera.
2. Fleksibiliti (Fleksibility)
-     Berkeupayaan menyesuaikan diri dalam pelbagai situasi dan perubahan.
-     Berkeyakinan pada diri sediri dan menerima serta menghadapi masalah sebagai satu cabaran dan peluang.
3. Keaslian (originality)
- Berfikir dan bertindak berlainan dari kelaziman dan kebiasaan.
- Melihat kemungkinan baru dan mempunyai daya khayalan imaginasi
4. Keterbukaan , kebebasan dan kelancaran (fluency)
- Berkeupayaan melahirkan idea dan pendapat tentang perkara yang akan dilakukan serta dapat mengaitkan dengan kemungkinan yang akan berlaku secara bersepadu.
  
      5. Keupayaan menganalisa
    - Berkeupayaan menganalisa dan mencerakin tentang apa yang dilihat, dirasa              dan disentuh, dialami dan dihidu secara terperinci daripada sesuatu yang                  bersifat umum.
      6. Keupayaan membuat sintesis
    - Berkeupayaan membawa unsur-unsur atau era/dimensi baru yang bermakna.
                      - Melihat sesuatu secara global



            Langkah dan proses mengikut urutan dalam penghasilan rekabentuk poster     yang menggandungi elemen multimedia menggunakan sumber ICT dan      
            komputer.

i.              Menentukan tema dan tajuk – mengumpul maklumat yang berkaitan dengan tema serta membuat kajian idea dengan melayari internet.
ii.            Memilih perisian yang bersesuaian seperti microsoft word, paint, adobe photoshop, adobe illustrator, corel draw dan lain-lain perisian.
iii.           Memilih  elemen multimedia teks (jenis fon, saiz dan gaya) dan imej grafik  atau gambar visual yang sesuai berdasarkan tema. Membuat pengubah suaian teks dan imej grafik dengan memasukkan kesan-kesan khas terhadap elemen tersebut. 
iv.           Menyusun atur teks dan imej grafik dalam reka letak yang sesuai serta menentukan latar belakang poster.
v.      Mencetak mengikut saiz poster sambil menetapkan resolusi warna untuk mendapatkan hasil poster yang menarik.

        Proses dan kaedah melihat seni yang boleh diaplikasikan.

(i)            Kaedah Hedonistik
·         Cara melihat jenis ini akan membawa kepada penyataan mengenai nilai suka, gemar, menarik, benci dan sebagainya. “Saya suka corak tersebut…………….”
·         Penyataan spontan terhadap sesuatu karya.
(ii)          Kaedah Kontekstualistik
·                     Penyataan merujuk kepada sesuatu aspek
·                     Cara melihat jenis ini menumpukan hubungan karya dengan aktiviti dan aspek tertentu. Juga hubungan seni dengan pemerhati. “Dalam konteks susunan grid dalam corak...........” 
(iii)         Kaedah Organistik
·                    Cara melihat jenis ini lebih menumpukan kepada aspek formal penghasilan seni. “ Olahannya begitu harmoni, dinamis dan ……………”

          Contoh persembahan multimedia yang menggunakan elemen audio.
         i.              Dokumentari- Persembahan info
ii.            Iklan- Tayangan Promosi, penerangan maklumat, informasi
iii.           BBM P&P- Membantu keberkesanan P&P (Powerpoint, video dll)
iv.           Video Interaktif- Bahan multimedia yang bersifat dua hala.
v.            Tayangan hiburan- Persembahan drama, teater dan nyanyian.