Wednesday, 21 May 2014
MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM ICT
-
Juga dikenali sebagai multimedia
tidak interaktif
Interktiviti Tidak Sehala
-
Pengguna bebas pergi ke mana-mana bahagian maklumat yang dikehendaki
TOKOH KREATIVITI- ELLIS PAUL TORRANCE
Tokoh Kreativiti - Ellis Paul Torrance
Beliau merupakan salah seorang daripada penyelidik dan pemikir
akademik yang sangat terkenal di dunia. Berbagai kajian dan teori-teorinya
dalam bidang kreativiti masih lagi segar dan digunakan dalam bidang pendidikan
sehingga hari ini. Berdasarkan kepada penulisan dan kerja-kerja penyelidikannya
di dalam bidang kreativiti dan pendidikan akhirnya beliau telah diiktiraf
sebagai Bapa Kreativiti (Father’s Of Creativity).
Beliau juga bertanggungjawab dan berjaya mencipta satu kaedah penanda aras bagi membolehkan proses pengukuran tahap kreativiti pada seseorang individu. Instrumen yang telah berjaya beliau bangunkan dan perkenalkan adalah ‘Torrence Test of Creative Thinking’ (TTOCT). Di samping membangunkan pengujian dan pengukuran kreativiti beliau juga mencipta serta memperkenalkan teori kreativiti di dalam proses penjanaan kreativiti seseorang individu. Beliau telah mengaris dan memperkenalkan tujuh perkara utama dalam proses penjanaan kreativiti individu.
Tujuh perkara tersebut adalah:
(a) Penyoalan
Bagi tujuan untuk merangsang pemikiran seseorang pelajar proses penyoalan adalah sangat penting dan perlu dipraktikkan. Di samping itu, penyoalan juga boleh mengalakkan dan merangsang daya pemikiran pelajar berkenaan. Di dalam proses pembelajaran seni visual, sesi kritikan seni boleh melahirkan dan mewujudkan cetusan pemikiran kritikal yang baik.
(b) Penemuan
Penemuan adalah merupakan satu aspek yang penting dalam usaha untuk memberikan galakan dan ransangan oleh guru kepada pelajar untuk tujuan mengalakkan penemuan-penemuan yang terkini melalui kajian dan juga penyelidikan. Dalam hal ini pelajar digalakan mencuba serta melakukan berbagai ekplorasi dan eksperimen bagi mencari penemuan terkini melalui aktiviti-aktiviti seni visual.
(c) Pemerhatian
Pemerhatian ataupun observasi ini adalah merujuk kepada penggunaan pelbagai deria yang terdapat pada manusia. Biasanya apabila kita memperkatakan tentang pemerhatian, ia berkaitrapat dengan aktiviti-aktiviti dan penghasilan lukisan. Di dalam proses pendidikan seni visual, proses pemerhatian tidak hanya tertumpu pada pengamatan sahaja malahan juga merangkumi deria-deria lain termasuklah deria sentuhan, rasa, hidu dan dengar.
(e) Percubaan
Percubaan dan ekperimentasi yang berterusan bagi mendapatkan hasil yang terbaik adalah satu proses penghasilan kerja yang sangat baik diamalkan di kalangan pelajar. Seseorang yang kreatif tidak akan berhenti dari bereksperimentasi bagi memastikan apa yang dihasilkannya adalah sesuatu yang terbaik. Secara tidak lansung proses mendidik pelajar supaya tidak mudah berpuas hati dan berputus asa dalam membuat ekperimentasi akan berupaya membina satu pengalaman yang berguna ketika menghasilkan karya.
(f) Penerokaan
Galakan kepada pelajar bagi membuat penerokaan dan ekplorasi dengan menggunakan pelbagai bahan dan peralatan yang terdapat di sekeliling kita. Dalam konteks ini, pendidik dalam bidang pendidikan seni digalakkan untuk membimbing pelajar untuk menggunakan bahan terpakai yang terdapat di sekeliling mereka dalam proses menghasilkan karya. Proses ini secara tidak langsung akan membuatkan pelajar berkenaan akan menjadi lebih peka dan sensitif di samping berupaya menjadi seorang individu yang mampu untuk menyesuaikan diri dengan keadaan sekeliling.
(g) Memanipulasi
Seseorang individu yang mampu bertindak dan menghasilkan sesuatu melalui bahan atau keadaan yang ada merupakan satu proses memanipulasi yang sempurna. Ini bermakna apabila seseorang pelajar mampu menggunakan bahan dan objek yang berada di sekelilingnya untuk menghasilkan satu karya seni maka proses memanipulasi telah pun berlaku. Manakala di dalam proses pembelajaran seni pula, ia mampu menyedarkan pelajar supaya lebih berjimat cermat di samping mengelakan dari melakukan pembaziran penggunaan bahan semasa menghasilkan karya.
(h) Aktiviti / Bermain
Aktiviti bermain juga boleh meransang kreativiti individu. Bagi seorang kanak-kanak bermain adalah merupakan satu situasi yang penuh dengan keseronokan dan cabaran. Kreativiti seseorang kanak-kanak akan lebih terangsang melalui aktiviti-aktiviti yang sempurna dan berbentuk akademik. Ini dengan secara tidak langsung akan membantu merangsang proses perkembangan pemikiran dan kreativiti yang sihat.
Beliau juga bertanggungjawab dan berjaya mencipta satu kaedah penanda aras bagi membolehkan proses pengukuran tahap kreativiti pada seseorang individu. Instrumen yang telah berjaya beliau bangunkan dan perkenalkan adalah ‘Torrence Test of Creative Thinking’ (TTOCT). Di samping membangunkan pengujian dan pengukuran kreativiti beliau juga mencipta serta memperkenalkan teori kreativiti di dalam proses penjanaan kreativiti seseorang individu. Beliau telah mengaris dan memperkenalkan tujuh perkara utama dalam proses penjanaan kreativiti individu.
Tujuh perkara tersebut adalah:
(a) Penyoalan
Bagi tujuan untuk merangsang pemikiran seseorang pelajar proses penyoalan adalah sangat penting dan perlu dipraktikkan. Di samping itu, penyoalan juga boleh mengalakkan dan merangsang daya pemikiran pelajar berkenaan. Di dalam proses pembelajaran seni visual, sesi kritikan seni boleh melahirkan dan mewujudkan cetusan pemikiran kritikal yang baik.
(b) Penemuan
Penemuan adalah merupakan satu aspek yang penting dalam usaha untuk memberikan galakan dan ransangan oleh guru kepada pelajar untuk tujuan mengalakkan penemuan-penemuan yang terkini melalui kajian dan juga penyelidikan. Dalam hal ini pelajar digalakan mencuba serta melakukan berbagai ekplorasi dan eksperimen bagi mencari penemuan terkini melalui aktiviti-aktiviti seni visual.
(c) Pemerhatian
Pemerhatian ataupun observasi ini adalah merujuk kepada penggunaan pelbagai deria yang terdapat pada manusia. Biasanya apabila kita memperkatakan tentang pemerhatian, ia berkaitrapat dengan aktiviti-aktiviti dan penghasilan lukisan. Di dalam proses pendidikan seni visual, proses pemerhatian tidak hanya tertumpu pada pengamatan sahaja malahan juga merangkumi deria-deria lain termasuklah deria sentuhan, rasa, hidu dan dengar.
(e) Percubaan
Percubaan dan ekperimentasi yang berterusan bagi mendapatkan hasil yang terbaik adalah satu proses penghasilan kerja yang sangat baik diamalkan di kalangan pelajar. Seseorang yang kreatif tidak akan berhenti dari bereksperimentasi bagi memastikan apa yang dihasilkannya adalah sesuatu yang terbaik. Secara tidak lansung proses mendidik pelajar supaya tidak mudah berpuas hati dan berputus asa dalam membuat ekperimentasi akan berupaya membina satu pengalaman yang berguna ketika menghasilkan karya.
(f) Penerokaan
Galakan kepada pelajar bagi membuat penerokaan dan ekplorasi dengan menggunakan pelbagai bahan dan peralatan yang terdapat di sekeliling kita. Dalam konteks ini, pendidik dalam bidang pendidikan seni digalakkan untuk membimbing pelajar untuk menggunakan bahan terpakai yang terdapat di sekeliling mereka dalam proses menghasilkan karya. Proses ini secara tidak langsung akan membuatkan pelajar berkenaan akan menjadi lebih peka dan sensitif di samping berupaya menjadi seorang individu yang mampu untuk menyesuaikan diri dengan keadaan sekeliling.
(g) Memanipulasi
Seseorang individu yang mampu bertindak dan menghasilkan sesuatu melalui bahan atau keadaan yang ada merupakan satu proses memanipulasi yang sempurna. Ini bermakna apabila seseorang pelajar mampu menggunakan bahan dan objek yang berada di sekelilingnya untuk menghasilkan satu karya seni maka proses memanipulasi telah pun berlaku. Manakala di dalam proses pembelajaran seni pula, ia mampu menyedarkan pelajar supaya lebih berjimat cermat di samping mengelakan dari melakukan pembaziran penggunaan bahan semasa menghasilkan karya.
(h) Aktiviti / Bermain
Aktiviti bermain juga boleh meransang kreativiti individu. Bagi seorang kanak-kanak bermain adalah merupakan satu situasi yang penuh dengan keseronokan dan cabaran. Kreativiti seseorang kanak-kanak akan lebih terangsang melalui aktiviti-aktiviti yang sempurna dan berbentuk akademik. Ini dengan secara tidak langsung akan membantu merangsang proses perkembangan pemikiran dan kreativiti yang sihat.
Proses memupuk dan mengembangkan
kreativiti:
·
Penyoalan Rangsangan
- -melalui proses penyoalan melalui sesi kritikan seni
·
Penemuan Proses
- -penemuan merujuk kepada usaha untuk memberikan
galakan dan rangsangan oleh guru kepada murid bagi menggalakkan
penemuan-penemuan terbaru melalui penyelidikan dan kajian
·
Pemerhatian
- -proses pemerhatian tidak tertumpu hanya pada deria
pengamatan semata-mata malahan proses pemerhatian turut melibatkan deria yang
lain seperti deria sentuhan, dan
sebagainya.
·
Percubaan
-Percubaan
merujuk kepada usaha berterusan bagi mendapatkan hasil terbaik. Individu yang
kreatif akan terus bereksperimentasi bagi mendapatkan kesan dan hasil yang dikehendaki.
KEPENTINGAN ANIMASI DALAM MULTIMEDIA
KEPENTINGAN ANIMASI
DALAM MULTIMEDIA
Keperluan untuk menggabungkan animasi dalam pembangunan sesebuah
program atau perisian multimedia bukan sahaja timbul daripada keinginan untuk
menambahkan “uumph” dalam aplikasi tersebut, tetapi juga untuk menyediakan
visual yang lebih dinamik kepada penonton. Dalam aspek multimedia, animasi
merupakan salah satu elemen yang mampu meningkatkan lagi daya tarikan sesebuah
program atau perisian multimedia. Walau bagaimanapun, keputusan untuk
menggunakan animasi adalah berdasarkan kepada nilai estetik yang ada padanya
dan juga kepentingan animasi yang kian meningkat pada masa kini.
Terdapat perbezaan di antara penggunaan klip video digital dan
animasi. Klip video (capture) aksi pergerakan sebenar. Manakala animasi yang
dihasilkan adalah sekadar simulasi terhadap pengalaman dunia sebenar. Fail
video digital hanya digunakan sekiranya ia ternyata memberi kelebihan kepada
keseluruhan persembahan tersebut.Kini, animasi berkomputer berkembang dengan
pesat dari masa ke semasa.Dengan harga komputer dan perisian yang semakin
rendah serta keupayaan system computer yang semakin tinggi telah menjanjikan
perkembangan teknologi animasi terus maju. Animasi menjadikan seseorang itu
kreatif memandangkan perisiannya mesra pengguna, dan ruang cakera keras boleh
ditambah untuk menampung sebarang kekurangan. Ini menjadikan penghasilan
animasi lebih mudah dan hanya dibatasi oleh tahap kekreatifan seseorang.
Sekiranya di Barat, teknologi animasi berkomputer telah mula
bertapak dengan penghasilan filem-filem animasi seperti Who Framed Roger
Rabbit, Antz, dan Toy’s Story. Di Malaysia pula, teknologi animasi berkomputer
mula mendapat perhatian dengan kemunculan beberapa kartun animasi tempatan,
sepertu usop Santorian, Keluang Man, Anak-anak Sidek, Silat Lagenda, dan
sebagainya. Walaupun kartun animasi tempatan ini terdapat banyak kelemahan,
tetapi sedikit sebanyak usaha ini telah berjaya membawa sesuatu pembaharuan
dalam industri perfileman Negara.
·
Paparan susunan imej-imej seni 2D atau posisi model
agar menghasilkan ilusi
gerakan.
·
Kaedah persembahan animasi yang
paling laris ialah program wayang gambar
atau video.
· Animasi merujuk kepada paparan visual
yang bersifat dinamik.
· Ia juga suatu proses menjadikan objek kelihatan hidup atau gambaran bergerak tetapi
pada asalnya statik.
· Animasi mampu menzahirkan sesuatu fantasi manusia ke alam realiti.
· Dengan menggunakan animasi kita boleh menerangkan sesuatu yang sukar
menggunakan perkataan disampaikan dengan lebih mudah dan berkesan.
· Dengan menggunakan animasi juga dapat menceriakan proses penyampaian.
· Sesuatu yang disampaikan kelihatan lebih hidup atau realistik berbanding
menggunakan teks.
· Animasi mampu memberi penegasan bagi membolehkan penonton fokus pada isi
kandungan yang ingin disampaikan.
· Web sangat sesuai dalam penggunaan animasi.
· Penggunaan animasi boleh juga dalam bentuk video.
· Animasi membantu meningkatkan kualiti P&P.
· Animasi digital mampu menyampaikan mesej dengan lebih pantas.
Kepentingan /kelebihan animasi
- Mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan juga
dinamik.
- Proses membuat hubungan atau perkaitan mengenai sesuatu yang kompleks akan
lebih mudah untuk dipetakan ke dalam minda pelajar.
- Boleh membantu dalam proses pemahaman.
PSV3113 PENTAKSIRAN PSV
Jenis-jenis Pentaksiran yang sering
digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Seni
Visual
i. Pentaksiran
autentik
ii. “Performance
based”
iii. Pentaksiran
portfolio
iv. Aspek
nilai dan sahsiah
v. Berbantukan
komputer
vi. Hasil
pembelajaran
vii. Pembentukan
watak
viii. Pentaksiran
kendiri
ix. Pentaksiran buatan guru
Definisi
pentaksiran kendiri:
Proses seseorang individu mentadbir alat pengukuran
tertentu, menyemak jawapannya dan menilai ukuran yang diperoleh secara sendiri.
Contoh instrumen pentaksiran kendiri Instrumen pentaksiran sendiri
1.
Soalan latihan 4. Jurnal
2.
Jurnal refleksi 5. Kertas ujian/ peperiksaan
3. Soal selidikInventori 6. Soal selidik
Aspek rekaan yang perlu diberi perhatian ketika menilai hasil kerja pelajar.
i. Aspek
rekaan
ii. Unsur
asas seni
iii. Prinsip
rekaan
iv. Ciri-ciri unsur asas dan prinsip rekaan seperti
garisan, ruang, imbangan juga boleh diterima.
Prinsip Rekaan dalam Kemahiran Bahasa Visual.
i. Penegasan
v. Imbangan
ii. Pergerakan
vi. Kontra
iii. Harmoni
vii. Kepelbagaian
iv. Kesatuan viii.
Kepelbagaian
Aspek yang perlu diberi penekanan ketika melakukan pemerhatian:
i. Sikap
/ Afektif
ii. Tingkah
laku / Psikomotor
iii. Kemahiran
manipulatif
iv. Kemahiran
belajar
v. Kemahiran
bersosial
vi. Kemahiran
kinestatik
vii. Kemahiran
mengajar
viii. Kemahiran literasi komputer
Persembahan hasil karya dalam seni visual
mengandungi tiga aspek iaitu pernyataan karya, kekemasan dan nilai.
Definisi pernyataan karya, kekemasan dan
nilai
i. Pernyataan
karya merupakan pengucapan atau ekspresi diri pengkarya terhadap
ciptaannya
ii. Kekemasan
merujuk kepada kemahiran mengaplikasi alat, bahan dan teknik menghasil
karya
iii. Nilai merujuk sejauh mana karya mencapai matlamat
ciptaan atau sejauh mana karya itu dihargai dinilai
Perbezaan antara penilaian sumatif dan formatif:
Perkara
|
Penilaian Formatif
|
Penilaian Sumatif
|
Konsep
|
Penilaian
yang boleh dijalankan secara formal / tidak formal untuk mengesan penguasaan/
kelemahan pelajar bagi setiap tajuk pengajaran
|
Penilaian
yang dijalankan secara formal untuk menentukan pencapaian murid di akhir
pengajaran seperti di akhir semester / penggal /tahun
|
Tujuan
|
Jenis-jenis Instrumen pentaksiran pemerhatian:
i. Skala
kadar v. Senarai semak
ii. Rakaman
video vi. Rekod amali
iii. Rekod
anekdot vii. Pembentangan
hasil kerja
vi. Rekod inventori
Mengapa kebolehtadbiran ujian amat penting dalam pelaksanaan peperiksaan akhir tahun.
a.
Ujian dapat ditadbir dan dilaksanakan oleh staf
yang mahir dalam bidang pengukuran.
b.
Alat penilaian yang dibina telah mengambil kira
masa, tempat dan kos ujian.
c.
Alat
penilaian telah ditentukan piawai / standard.
d.
Membantu meningkatkan kesahan dan
kebolehpercayaan.
e.
Meningkatkan kualiti proses pemarkahan dan
penilaian.
f.
Mengurangkan kesilapan dalam peperiksaan.
g. Mudah untuk mentafsir dapatan.
Perincikan
cara proses pentaksiran tersebut dapat dilaksanakan dalam pengajaran dan
pembelajaran Seni Visual.
Proses pentaksiran hasil kerja Seni Visual dilaksanakan
dalam pengajaran dan pembelajaran PSV untuk mengukur tahap perkembangan murid dengan cara:
b.
menentukan hasil pembelajaran / standard yang
hendak dicapai.
c.
merancang pelaksanaan ujian.
d.
mengenal pasti jenis pentaksiran misalnya pemerhatian,
kuiz, ujian amali, hasil kerja dan dokumentasi.
e.
mengenal pasti alat / instrumen yang akan
digunakan contoh senarai semak, soalan amali, soalan hasil kerja, soal selidik,
item ujian dan profil pelajar.
f.
melaksanakan analisis data.
g.
mentafsir hasil analisis.
h. mengambil tindakan penambahbaikan.
Ciri-ciri kajian yang cemerlang dalam dalam portfolio.
a.
Dapat mengumpul maklumat/ kajian melalui pelbagai
cara seperti pemerhatian, penulisan, lukisan dan pengamatan terhadap koleksi bahan.
b.
Maklumat
yang dikumpulkan sangat sesuai dengan
tema dan tajuk.
c.
Maklumat merupakan sumber idea utama kepada pengkarya; contoh; dari alam semula jadi atau alam benda.
d.
Segala
maklumat dicatat, dilakar semula atau ditampal sebagai
bukti hasil pemerhatian dan penemuan/ bukti.
e. Kajian /maklumat dari pelbagai sumber seperti sesi
temubual, lawatan, eksplorasi bahan bacaan, membeli koleksi bahan, majalah,
buku, akhbar dan kajian.Tuesday, 20 May 2014
PSV3093 Multimedia Kreatif dalam Pendidikan Seni Visual
PSV3093 Multimedia Kreatif dalam Pendidikan Seni Visual
Pengenalan
Warna dalam grafik melibatkan banyak faktor seperti kedalaman warna, palet warna, mod warna, atribut warnadan sebagainya. Setiap satunya saling berkait rapat dalam membentuk imej atau grafik. Paparan bagi sesuatu imej juga bergantung kepada perkakasan atau perisian yang digunakan. Nota ini akan membincangkan isu-isu yangberkaitan dengan warna dalam paparan grafik khususnya grafik digital.
Konsep Asas Warna
Warna merupakan salah satu elemen utama dalam kehidupan manusia. Kehadirannya menambahkan lagiemosi dan keseronokan dalam setiap aspek kehidupan manusia. Tanpa kehadiran warna, pastinya dunia ini merupakan suatu tempat statik dan membosankan.Warna secara ringkasnya merupakan dari spektrum cahaya.Terdapat spektrum cahaya yang akan diserap dan ada jugayang dipantulkan kembali apabila ianya diterima oleh mata manusia dan seterusnya diproses oleh otak sebagai satu maklumat yang bermakna. Pemilihan warna yang sesuai dalam apa juga tugas atau keperluan amat penting bagi menghasilkan impak yang positif (atau negatif). Setiap warna mempunyai perwakilan,ciri-ciri, keistimewaan serta kelemahan sendiri. Ini biasanya selari dengan sifat semulajadi yang sering dikaitkan dengan warna tersebut. Warna biru dari langit, warna hijau dari pokok dan tumbuh-tumbuhan, warna kuning jingga dari matahari dan sebagainya. Selain dari itu, setiap warna juga mempunyai pengertian masing-masing. Sebagai contoh,warna merah sering dikaitkan dengan kemarahan,keganasan, keberanian, warna putih juga sering dikaitkan dengan kebersihan, keluruhan dan keinsafan. Kesemuanya ini sedikit sebanyak memberi kesan kepada pemilihan warna dalam kehidupan seharian.
Dalam pemilihan warna bagi tujuan rekabentuk grafik,terdapat juga beberapa isu lain yang perlu diambil kira seperti adat resam, budaya, kepercayaan, agama dan sebagainya. Pemilihan satu warna yang diterima oleh sesuatu masyarakat mungkin ditolak oleh satu golongan masyarakat yang lain. Kebijaksanaan dalam pemilihan warna mampu meningkatkan impak kualiti penghasilan grafik.
Warna
Tujuan warna dalam grafik adalah untuk memudahkan atau meningkatkan kejelasan visual. Lazimnya perbezaan warna antara latar ( elemen negatif ) dengan visual ( elemen positif ) akan menimbulkan kontras yang baik.
Salah satu fungsi warna dalam seni grafik ialah melahirkan kesan atau pengaruh tertentu. Banyak mitos mengenai warna cuba dibuktikan pada masa kini dengan kajian saintifik. Semuanya menjurus kepada kesan dan pengaruh warna kepada benda-benda hidup. Warna jingga, merah, dan kuning dikatakan sebagai warna aroma panas kerana dikaitkan dengan cahaya matahari dan api. Warna-warna panas ini dikatakan mempunyai kesan aktif, membangkitkan perasaan, menceriakan suasana, kedekatan, kegarangan, kekuatan dan semangat. Maka, warna-warna ini biasanya digunakan bagi karya yang bertemakan perayaan dan kemeriahan.
Manakala warna-warna sejuk atau dingin terdiri daripada warna-warna biru, ungu dan hijau. Warna-warna ini dikaitkan dengan alam seperti langit, laut, air dan tumbuh-tumbuhan. Nyata warna-warna dingin ini memberikan kesan pasif dan melahirkan ketenangan, kelembutan, kedamaian, dan kesayuan. Warna putih pula menjadi lambing kebersihan, keaslian, dan kesucian.
Mewujudkan perasaan harmoni juga merupakan fungsi warna dalam seni grafik. Warna dikatakan dapat memberikan berbagai-bagai pengertian estetik dan psikologi. Warna dapat menimbulkan suasana yang dikehendaki, misalnya warna-warna yang terang boleh mencetuskan rasa keriangan, kedamaian, selesa dan tenteram.
Elemen Multimedia Terbahagi Kpd 2 Jenis
UNSUR DINAMIK
Objek-objek
yang bergerak atau berubah
Elemen :
Audio, Video dan Animasi
UNSUR STATIK
Objek yang tidak bergerak
Elemen : Teks dan Grafik
Terdapat beberapa ciri-ciri kreativiti yang dapat dibincangkan kali ini:
a) Bersifat fleksibel – seseorang yang kreatif berupaya untuk menyesuaikan dirinya dalam pelbagai keadaan dan situasi selain mempunyai keyakinan optimis.
b) Sensitif dan peka – individu yang mempunyai daya sensitiviti yang tinggi terhadap keadaan sekeliling termasuk gaya hidup, keperluan, perselkitaran dan turut sensitif menggunakan deria.
c) Idea yanga asli dan tulin – seseorang yang kreatif sering mengemukakan idea yang asli dan bukan diambil daripada lain-lain sumber. Idea mereka unik dan menarik tanpa unsur ciplak. Hasil kerja mereka berdasar cetusan rasa dan sering berbeza daripada biasa.
d) Bersifat terbuka – mempunyai sifat keterbukaan di dalam menertima pandangan dan pendapat orang lain mengenai hasil kerja mereka malahan bersifat bebas dan demokratik.
e) Logik – peka dan sering berfikir secara logik dan rasional dan tahu membezakan baik atau buruk sesuatu perkara itu bahkan sangat menghargai dan menghormati masa.
f) Berfikiran bebas – golongan kreatif ini mempunyai daya pemikiran yang tidak terkongkong pada satu perkara sahaja sebaliknya bijak merancang projek agar berjalan lancar. Orang kreatif lazimnya sangat berhati-hati dan bijak membuat keputusan.
Sunday, 27 April 2014
KEPENTINGAN ICT DALAM PSV
Kepentingan ICT dalam
Pendidikan Seni Visual.
i.
Alat kemahiran yang memberi sokongan kepada murid, guru.
ii.
Sebagai media yang mampu menghasilkan seni digital
bermutu tinggi dalam komunikasi visual
iii.
Mampu meningkatkan proses keberkesanan pengajaran dan
pembelajaran Pendidikan Seni
iv.
Sebagai satu tarikan serta penyelesaian masalah seni reka
di dalam pendekatan P&P Pendidikan Seni
v.
Dapat memudahkan cara penghasilan sesuatu karya dengan
kuantiti yang banyak dalam masa yang singkat jika dapat mengendalikan
penggunaan ICT dengan cekap.
vi Pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Seni Visual yang lebih mudah, pantas dan berkesan.
Tahap
perkembangan kreativiti oleh Viktor Lowenfeld dalam penghasilan
karya empat bidang kegiatan PSV KBSR menggunakan
perisian komputer.
1. Kepekaan (sensitivity)
- Mempunyai kesedaran yang tinggi terhadap segala aspek dan
situasi. Termasuk mengenai keperluan-keperluan kehidupan manusia,
persekitaran dan pancaindera.
2. Fleksibiliti (Fleksibility)
- Berkeupayaan
menyesuaikan diri dalam pelbagai situasi dan perubahan.
- Berkeyakinan pada diri sediri dan menerima
serta menghadapi masalah sebagai satu cabaran dan peluang.
3. Keaslian (originality)
- Berfikir dan bertindak berlainan
dari kelaziman dan kebiasaan.
- Melihat kemungkinan baru dan
mempunyai daya khayalan imaginasi
4. Keterbukaan , kebebasan dan kelancaran (fluency)
- Berkeupayaan melahirkan
idea dan pendapat tentang perkara yang akan dilakukan serta dapat mengaitkan
dengan kemungkinan yang akan berlaku secara bersepadu.
5. Keupayaan menganalisa
- Berkeupayaan menganalisa dan
mencerakin tentang apa yang dilihat, dirasa dan disentuh, dialami dan dihidu secara
terperinci daripada sesuatu yang bersifat umum.
6. Keupayaan membuat
sintesis
- Berkeupayaan membawa unsur-unsur atau era/dimensi baru
yang bermakna.
- Melihat
sesuatu secara global
Langkah dan proses mengikut urutan dalam penghasilan rekabentuk poster yang menggandungi elemen
multimedia menggunakan sumber ICT dan
komputer.
i.
Menentukan tema dan tajuk –
mengumpul maklumat yang berkaitan dengan tema serta membuat kajian idea dengan
melayari internet.
ii.
Memilih perisian yang
bersesuaian seperti microsoft word, paint, adobe photoshop, adobe illustrator,
corel draw dan lain-lain perisian.
iii.
Memilih elemen multimedia teks (jenis fon, saiz dan
gaya) dan imej grafik atau gambar visual
yang sesuai berdasarkan tema. Membuat pengubah suaian teks dan imej grafik
dengan memasukkan kesan-kesan khas terhadap elemen tersebut.
iv.
Menyusun atur teks dan imej
grafik dalam reka letak yang sesuai serta menentukan latar belakang poster.
v. Mencetak mengikut saiz poster sambil menetapkan resolusi warna untuk mendapatkan hasil poster yang menarik.
Proses dan kaedah melihat seni yang
boleh diaplikasikan.
(i)
Kaedah Hedonistik
·
Cara
melihat jenis ini akan membawa kepada penyataan mengenai nilai suka, gemar,
menarik, benci dan sebagainya. “Saya suka corak tersebut…………….”
·
Penyataan spontan terhadap sesuatu karya.
(ii)
Kaedah
Kontekstualistik
·
Penyataan merujuk kepada sesuatu aspek
·
Cara melihat jenis ini menumpukan hubungan karya dengan
aktiviti dan aspek tertentu. Juga hubungan seni dengan pemerhati. “Dalam
konteks susunan grid dalam corak...........”
(iii)
Kaedah
Organistik
· Cara melihat jenis ini lebih menumpukan kepada aspek
formal penghasilan seni. “ Olahannya begitu harmoni, dinamis dan ……………”
Contoh persembahan
multimedia yang menggunakan elemen audio.
i.
Dokumentari- Persembahan info
ii.
Iklan- Tayangan Promosi, penerangan maklumat, informasi
iii.
BBM P&P- Membantu keberkesanan P&P (Powerpoint,
video dll)
iv.
Video Interaktif- Bahan multimedia yang bersifat dua
hala.
v.
Tayangan hiburan- Persembahan drama, teater dan nyanyian.
Subscribe to:
Posts (Atom)